Gta 5 San Andreas
Eccoci alla seconda parte del nostro modding... continuiamo subito
da dove ci siamo lasciati...
A questo punto dobbiamo fissare l’altezza del cono. Anche qui come
più ci aggrada.. naturalmente non estremamente sproporzionato alla macchina!
Appena cliccato il tasto sinistro per fissare tutto il cono, compare una
finestrella:

Da qui lasciamo tutto così com’è ad eccezione della
casellina “Solid” che spunteremo. Poi Ok
Oh cazzo!
Ke diavolo è successo?!?!?!?
Qualcosa è andato storto?
No :) E’ solo il cono visto esattamente dall’alto. In totale
scorcio.
Dobbiamo ruotarlo un po’ però…
Clicchiamo nella “Commands Bar”, nella barra verticale dove
vediamo “Create”, “Display”, “Modify”,
“Select” e “Surface”.
Facciamo clic su “Modify->Rotate”:
Ora abbiamo lo strumento di rotazione selezionato.
Andiamo con il mouse sopra il cono in scorcio e vedremo che si illumina
di blu.
Ora però non possiamo ancora ruotarlo, perché lo ruoteremmo
in una direzione errata.
Facciamo clic su una barra piccola sopra dove ci sono “X”,
“Y” e “Z” e assicuriamoci che ci sia solo “Y”
selezionato. Se no, clicchiamo su eventuali altri selezionati e deselezioniamoli:

Ora andiamo sopra il cono che si illumina di blu.
Clicchiamo il tasto sx del mouse e teniamolo premuto.
Muoviamo il mouse tenendo premuto il tasto verso sopra finchè
il cono non si rivolge verso sinistra, dove guarda il muso della macchina.
Ecco fatto.
Ora dobbiamo muovere lo sperone per metterlo proprio in fronte all’auto.
Selezioniamo lo strumento Modify->Move

e diamoci da fare.
Clicchiamo col tasto sinistro sul cono e trasciniamolo davanti all’auto.
Ora andiamo nella vista “Perspective”, ovvero in prospettiva,
dove vedremo l’auto in 3d:

Ecco che ora abbiamo la possibilità di vedere la macchina in 3d.
Per ruotare e muovere l’auto terremo premuto il tasto sinistro del
mouse e lo muoveremo dove ci pare, invece per spostare tutto lo schermo
bisogna premere tasto destro e sinistro del mouse insieme e muovere il
mouse.
Proviamoci.

Ora possiamo lavorare però in prospettiva come fosse una proiezione
qualsiasi.
Dunque guardando l’auto di fronte (tipo come l’ho messa io
sopra), impostiamo l’asse di spostamento su X:

E iniziamo a spostare con lo strumento Move lo sperone fino a metterlo
dove vogliamo noi:

Ora siamo soddisfatti... però ce ne vuole un altro!
Ovviamente..
Copieremo quello esistente invece di crearne un altro.
Come?
Così:
Selezioniamo lo strumento “Copy” dal menu “Create”:

E clicchiamo una volta col sx sullo sperone.
E’ già copiato ora. E l’altro sperone è proprio
sovrapposto all’altro in perfetto scorcio totale.
Se ci cliccassimo 30 volte otterremmo 30 speroni uno sopra all’altro
e che così messi ne paiono uno.
Non facciamolo però :)
Sempre secondo l’asse X e con lo strumento Move, ora, muoviamo
lo sperone verso l’altro lato della macchina:

Ecco fatto.
Il modello 3d è fatto.
Ora bisogna fare due cose affinché il gioco riconosca gli speroni
e non dia errore:
1) Metterci una texture (una immagine in superficie)
2) Metterli nella gerarchia della macchina (vederemo cosa si intende)
Iniziamo:
1) Mettiamoci una immagine!
In qualsiasi vista o modalità (ma non tenete selezionati strumenti
come Move, Copy o altra roba..) cliccate col dx del mouse su uno sperone.

Cliccate su “Properties..” e nella finestra che si aprirà,
cercate “Mesh->Polygons->Material”

Qui clicchiamo a destra della voce “Material”, esattamente
dove sta “Default Material” col sx e scegliamo un’altra
voce invece che Default Material e che non sia “<Multiple Materials>”.
Scegliamo nell’esempio “carplate” che è un colore
grigio.
Facciamo clic su Ok e ripetiamo la stessa procedura per l’altro
sperone.
Ecco fatto.
2) Inseriamo gli speroni nella gerarchia
Inserirli nella gerarchia significa metterli in una parte “portiera,
cofano, tettuccio…” in modo che il gioco sappia in che parte
della macchina deve collocarli.
Più semplice a dirsi che a farsi:
Assicuriamoci che la finestrella che si visualizza dal menu “View->Floaters->Scene
nodes browser” sia attiva in qualche parte e espandiamo il primo
nodo:

Il “copcarla.dff” è il modello 3d totale della macchina. E notiamo che
i due “Cone” degli spunzoni sono stati messi fuori dalla gerarchia. Dunque
dobbiamo metterceli dentro. Espandiamo la gerarchia in questo modo: copcarla.dff->copcarla->chassis_dummy->chassis
e selezioniamo col sx la voce “bump_front_dummy” che sarebbe il paraurti
anteriore.
Ora clicchiamo e teniamo premuto col sx sul primo “Cone” e trasciniamo
la voce proprio sopra “bump_front_dummy”. Rilasciamo il tasto e dovremmo
aver fatto qualcosa così:

Abbiamo appena inserito nella gerarchia il nostro Cone. Inseriamoci anche
l’altro sempre con lo stesso procedimento. Molto bene. Prima di finire
il tutto, selezioniamo lo strumento “Modify->Attach”

Andiamo nella prospettiva o nella vista più comoda, e clicchiamo una
volta col sx su uno spunzone. Se muoviamo poi il mouse, una curiosa freccetta
ci insegue

Sempre facendoci seguire dalla freccetta, andiamo sul paraurti anteriore
(insomma quello dove tocca lo spunzone) e clicchiamoci una volta col sx.

Ecco che ora sia lo spunzone che il paraurti, se passo col mouse sopra
lo spunzone o sopra il paraurti, sono selezionati in blu.

Ciò significa che ora sono una cosa sola.
Facciamo lo stesso anche per l’altro spunzone e avremo una cosa
così:

Fatto.
Potremmo esportare già il nostro modello che si vedrebbero gli
speroni, ma avremmo un problema:
gli speroni sarebbero inconsistenti.
Nel senso che un urto con essi di una macchina, di un muro, di una persona
o di qualsiasi cosa, li attraverserebbero come non esistessero e fossero
una illusione.
Come renderli solidi?
Qui la cosa diventa un poco pallosa, ma per nulla difficile.
Torniamo alla gerarchia. Richiudiamo tutti i nodi.
Espandiamo i nodi per trovare:
copcarla.dff->Collision

Notiamo che la voce “Collision” non ha un segno “v” alla sua sinistra.
Dunque non deve vedersi nel gioco. Facciamo clic su Collision nella casellina
in modo da spuntarla e vedremo che appaiono delle sfere nella nostra vista:

Cosa diavolo sono quelle sfere? Sono le parti solide della macchina.
Un urto su una di quelle sfere darebbe nel gioco la sensazione della botta.
I nostri speroni non ne hanno dunque non possono essere solidi. Come mettercene
alcune? Ecco qua: Riprendiamo lo strumento “Create->Copy” e clicchiamo
su una di quelle sfere. Preferibilmente una di quelle davanti sul cofano.
Attenti : non cliccate il tasto sx del mouse con lo strumento Copy attivato
se non siete sicuri di avere il mouse esattamente sopra la sferetta e
che zmodeler2 abbia evidenziato la sferetta!
Non evidenziata:
Evidenziata:
Si capisce poco ovviamente, però potremmo anche trovare una vista
più agevole per cliccarci sopra.
Oppure ancora meglio spostare la macchina nella Prospettiva con il tasto
sx o con sx e dx insieme.
Vedete voi.
Fatto sta che ci cliccate col sx e lo strumento “Copy”.
Ora usate lo strumento “Modify->Move” con gli assi che
vi sembrano più opportuni (io uso X e Y) per spostare una delle
due sfere sovrapposte dal comando copy dove vi pare:

Aggiustando viste e usando lo strumento move (attenzione: la vista prospettica
non si ruota se avete lo strumento Move attivato! Dovrete disattivarlo
e attivarlo in continuazione) piazzerete per bene la sfera sullo sperone.
Però è grossa!
Come rimpicciolirla?
Usiamo lo strumento “Modify->Scale” che funzia esattamente
come lo strumento “Move” per ridurre la sfera.
Dopo averlo selezionato andiamo sopra la sfera (attenti sempre ad averla
selezionata andandoci sopra) e teniamo premuto il tasto sx e muoviamo
il mouse per rimpicciolirla o aumentarla di misura.
Durante l’operazione di rimpicciolimento, dovrete usare una volta
gli assi X e Y, poi una volta l’asse Z (non è possibile scalare
tutte e 3 le dimensioni contemporaneamente)
Ricordate che più pallette metterete all’interno degli spunzoni
e più piccole saranno via via, più precisa sarà la
collisione.
Il nostro Mod è quasi finito.
Dobbiamo solo rendere di nuovo invisibili le pallette di collisione deselezionando
la freccetta a fianco di “Collision” nella gerarchia
Ora esportiamo il tutto.
Dal menu di Zmodeler2 facciamo “File->Export” e dalla
finestra che compare digitiamo come nome “copcarla.dff”, assicurandoci
di tre cose:
1) Il file “copcarla.dff” non deve esistere nella cartella
dove lo esporteremo. Nessun “sovrascrivi”, non deve esistere
e basta. E’ una misura precauzionale.
2) Il tipo di file deve essere Gta San Andreas .DFF (*.dff)
3) Evitiamo di toccare i parametri in fondo alla finestrella
Un clic su Export e abbiamo finito.
Chiudiamo Zmodeler2, avviamo di nuovo Img Tool 2.0 e riapriamo il file
“gta3.img” come descritto all’inizio.
Ritroviamo il file “copcarla.dff”, il DFF e basta stavolta.
Clicchiamoci con il tasto dx e dal menu scegliamo “Delete”

Rispondiamo “Yes” alla domanda.
Ora andiamo nel menu “Commands->Add”
Dalla finestra che compare ritroviamo il file “copcarla.dff”
che abbiamo creato e facciamo clic su “Apri” o “Open”,
insomma sul pulsante di ok.
Adesso riandiamo nel menu “Commands->Rebuild Archive”
e dalla domanda che compare clicchiamo su “Yes”.
Ora Img Tool sta ricostruendo tutto il file “gta3.img” per
Gta San Andreas con le modifiche che abbiamo apportato al file copcarla.dff
della macchina della polizia.
La cosa prenderà qualche minuto o qualche secondo (a seconda della
velocità del vostro pc e di quanta roba avete in esecuzione al
momento).
Non chiudiamo Img Tool finchè sotto non leggiamo “Archive
Rebuilt in xxx secs.” e che ci dice che ha finito.
Alcune persone hanno obiettato che il file dff esistente potrebbe essere
semplicemente rimpiazzato dal menu “Replace” invece che cancellato,
aggiunto il nuovo e poi ricostruito il tutto (cosa che richiede tempo),
ma io personalmente ho qualche volta incontrato problemi con questa procedura,
soprattutto se i due files sono di diversa dimensione dunque a mio parere
si va molto più sul sicuro ricostruendo tutto l’archivio,
poi scegliete voi.
Ora chiudiamo Img Tool e facciamo partire Gta San Andreas...
Molto bene, il tutorial è finito.... buon divertimento!
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